自分の人生をビデオゲームのように捉え、自分のタスクを戦うべきモンスターとして扱い、毎日の目標をクエストとして扱ったらどうなるでしょうか?それが背後にある考え方です習慣RPGは、To-Do リストのロールプレイング ゲームとして設計されたサイトおよびコミュニティです。
ウェブ開発者のタイラー・レネルは、「次のことを決意する前に、自分の習慣をスプレッドシートで追跡していました」ゲーミフィケーション「それを Web サイトに転送し、視覚補助としてスプライトを追加することで実現しました。まだ個人使用と友人のためだけでしたが、彼が新しい機能を追加したため、このアイデアは驚くほど多くの注目を集め、サイトはタイラーの予想よりも早く人気になりました。共同創設者のシエナ・レスリーとCEOとしてのヴィッキー・スー、習慣RPGは単なるスプレッドシート以上のものになりました。私たちは創設者たちに話を聞いて、元のアイデアとそれがどのようにしてまとまったのかについて詳しく学びました。
まず最初に、HabitRPG について聞いたことがない人に、HabitRPG についてどのように説明しますか?
Siena Leslie: HabitRPG は、現実生活の習慣と生産性を向上させるための Web およびモバイル上のゲームです。習慣、毎日の目標、ToDo リストを入力し、タスクにチェックを入れてアバターをレベルアップし、鎧、ペット、さらにはクエストなどの機能のロックを解除します。ソーシャルな側面もあるので、友達とパーティーに参加して、お互いの生活を改善するためのチャレンジを出し合うことができます。さらに、私たちはオープンソース コミュニティなので、誰でも参加して貢献できます。
このサイトのアイデアはどこから来たのですか?あなたは経験した問題を解決しようとしていたのでしょうか、それともインスピレーションは他の場所から来たのでしょうか?
タイラー・レネル: 私は常に習慣の改善、特に個人的な ADHD 管理に興味がありました。このテーマに関する本を何冊か読みましたが、特に印象に残ったのは、習慣の力。セルの数式 (悪い習慣は赤、良い習慣は緑) を使用して、色分けされたスプレッドシートで習慣を追跡するという記事を見たときに、興味が湧きました。こうして、proto-HabitRPG は色分けされた小さな Google ドキュメント スプレッドシートとして始まりました。
このアイデアを思いついた後、次のステップは何でしたか?
タイラー: ご想像のとおり、スプレッドシートは最終的に複雑になりすぎたので、それを Web サイトにプログラムしました。まだ個人使用のみでしたが、最終的にはオンラインに公開し、協力的な友人が使用できるようにしました。からスプライトを追加しましたブラウザクエスト友達の間で冗談として言っていたのが、「実は…それは良いアイデアだ」という話になり、HP/XP/GP 革命が起こりました。彼らの励ましにより、私はそのアイデアに自信を持ち、試験的に Reddit やその他の場所にリンクを投稿し始めました。そして、ライフハッカーよ、運命の日がやって来た。あなたはこれを投稿しましたそして「ゲーミフィケーション」を知りました。私のコメント (その記事の #2) は今でも「待てよ、待てよ、それはまさにその通りだ」として見ることができる。これそのコメントとあなたの投稿がすべてを変えました。トラフィックが大量に流入し、私の愚かな小さなサイトがひっくり返りました。Reddit も追随し、誰かが私にキックスターターキャンペーンサーバーを保存し、新しい機能を追加し、モバイル アプリを構築します。そして、残りは歴史です。
シエナ: 私は Kickstarter の初期段階で HabitRPG を発見し、すぐにそれにつながりました。まったく同じものを紙とペンで書いたバージョンで大学の最終試験を突破するというモチベーションを持っていたからです。私はすぐにピクセル アートの投稿に取り組み、すぐに組織的な役割も引き受けるようになりました。ソーシャル メディアの運営、急成長するコミュニティの管理、投稿されたアートのすべての整理などです。すぐに、タイラーは私にサイトの共同創設者の一人として加わるよう誘ってきました。それ以来、私は振り返ることはありません。
Vicky Hsu: 他の共同創設者たちは、このサイトが HabitRPG のビジネス面を管理する人を必要としていることに気づき、助けを求め、私がそれに応えました。私たち 3 人はすぐに仲が良く、互いに補い合えるスキルを持っていることがわかりました。時間が経つにつれ、オープンソース コミュニティから一連の素晴らしい貢献者が参加してきました。
その美学は明らかに 8 ビットや 16 ビットのゲームを思い出させます。あなたの主な影響は何でしたか?
シエナ: オリジナルのピクセル アートは Mozilla のものです。ブラウザクエスト、オープンソースおよびクリエイティブ・コモンズ・プロジェクト。ただし、当時はアバターが 1 つと、いくつかの鎧と武器しかありませんでした。キャラクターのカスタマイズも、ペットも、モンスターもありません…明らかに、そんな時代はとうの昔に過ぎ去りました。サイトが成長し始め、アートが拡大し始めたとき、私たちは 2 つの理由から現在のピクセル アート スタイルを維持することに決めました。まず、私たちはピクセル アートのノスタルジー要素が好きです。第二に、私たちのアートの多くはコミュニティの素晴らしいアーティストによって提供されています。私たちは、シンプルなピクセル アートの方が、参加したいと考えているユーザーにとってより親しみやすいと感じました。
タイラー: ゲームの仕組みには、より明確な影響が見られます。初期の頃、私たちが影響を受けたのは主に『スーパーマリオ RPG』、『クロノ トリガー』、『ワールド オブ ウォークラフト』でした。最終的に、新しい寄稿者が自分のお気に入りの古典的なゲームをテーブルに持ち込むようになりました。現時点では、ダンジョンズ アンド ドラゴンズからガイア オンラインに至るまで、あらゆるものから影響を受けています。
シエナ: そうは言っても、このサイトは独自の風味とユーモアのセンスを本当に発展させてきました。他にどこで悪者を征服できるでしょうか洗濯屋、または団結してノンプレイヤーキャラクターを救出します。忌まわしいストレスビースト?チャットエリアでは「万歳!皿を全部洗ってネクロマンサーを倒した!」といった投稿を頻繁に見かけます。それは素晴らしい。
どのプラットフォームをターゲットにし、どのプラットフォームを無視または待機するかをどのように選択しましたか?
タイラー: 私はウェブサイトの分野で専門的な経歴を持っていたので、自分自身のかゆみを掻きむしるためにウェブサイトを始めました。というハイブリッド モバイル アプリ スタックを使用しました。フォンギャップこれにより、Web サイトを iOS と Android に簡単にクロスコンパイルできるようになりました。これには独自の制限 (つまりパフォーマンス) があるため、最終的にはネイティブ アプリに移行する必要があることはわかっていましたが、初期のデプロイでは、より良いバージョンをリリースするまでユーザーが何らかの機能を保持できるようになっていました。現在、アプリのネイティブ化の調査を開始しています。
あなたの最大の障害は何でしたか、それをどのように克服しましたか?
タイラー: 私たちの元の技術スタックは実験的でテストされていない技術でした。この製品が爆発的に普及するとは予想していなかったので、すぐに実稼働可能なスタックを選択していませんでした。私たちは負けました多く多くのユーザーが拡張性のない技術スタックに移行し、その時間が必要以上に長く続きました。私たちは書き換えを恐れていました(悪名高い開発者の失敗 #1)、しかしそれは必然だったので、Node.js と Angular に移行しました。この移行により、Web サイトが拡張されただけでなく、チームも拡張されました。これは、より人気のある新興テクノロジー スタックにより、開発者がより積極的に参加するようになったためです。
あなたにとって打ち上げはどんな感じでしたか?
タイラー: 最初の打ち上げは?正直に言って、それは悪夢でした。上記のとおり、Habit はゴールデンタイムに向けて準備ができていませんでした。私はちょうど次のようなアイデアを考え始めたところです。おそらく15 人以上が興味を持ちます。この製品は中途半端なフレームワークの上に中途半端な状態でした。私のライフハッカーのコメントを見て気に入ってくれた人なら誰とでも、個人的に協力する準備ができていました。一夜にして2万人が興味を持ったとき(彼らは何を食べさせているのですか、LH?)、私は途方に暮れました。私は、古いフレームワークから抜け出し、スケーラブルなフレームワークに移行するための資金を集めるためだけに、Kickstarter キャンペーンを開始するという Reddit のアドバイスに従いました。PaaS。
そうですね、それ以上のことをしました。現在、製品のエコシステムは十分に油が注がれた機械です。私たちは、貢献者がコミュニティ内で名声を得る方法である貢献システムをゲーム化しており、現在の流れに自信を持っています。
ユーザーのリクエストや批判を効果的に処理するにはどうすればよいですか?
シエナ: 私たちは使っていますトレロコミュニティがリクエストする機能を整理し、カードへのコメントや投票を奨励します。新しい機能セットを実装する準備ができたら、サイトの現在の目標を達成するのに役立つものとのバランスをとりながら、最も人気のあるものに基づいて並べ替えます。そうは言っても、私たちはオープンソース コミュニティなので、ユーザーが自分で問題を解決し、必要な機能をコーディングするのが非常に一般的です。私たちはそれが大好きです。私たちはユーザーに、ユーザーを悩ませていた小さな CSS 問題の修正から、Windows Phone 用の HabitRPG のフルバージョンの作成まで、あらゆることを行ってもらいました。彼らは信じられないほど素晴らしいよ。
では、新機能の開発と既存の機能の管理に時間をどのように分割しますか?
シエナ: 私たちのオープンソース コミュニティが常にクールな新機能を実装していることは非常に幸運です。特に望ましいと思われるリクエストされた機能がある場合、多くの場合、以下を使用してそれに金銭の報奨金を課します。報奨金源!タスクが非常に困難または重大な場合は、チームの誰かがそれに取り組みます。
同様のプロジェクトに挑戦したいと考えている人たちにどのようなアドバイスをしますか?
タイラー: オープンソースでありながら収益性の高いビジネスを構築しているのであれば、最初にこれを読んでください。するないライセンスの詳細を理解せずに始めてください。オープンソースを検討していない場合は、検討してください。私たちのコミュニティの貢献は非常に貴重であり、彼らの貢献がなければ、HabitRPG は今日まで生き残ることはできなかったでしょう。
ヴィッキー:読んで。たくさん。執拗に。また、他の人から与えられるアドバイスと自分の腸のバランスを保つ方法を学びましょう。すべてのアドバイスが当てはまるわけではありませんが、一部は当てはまります。良いものをフィルタリングするのは必ずしも簡単ではありません。
シエナ: 割引しないでくださいコミュニティの大切さ!ユーザーとただ話すだけでなく、チャットし、応答し、ユーザーのことを知りましょう。彼らが何を望んでいるのかを知れば知るほど、より良い製品を作ることができ、彼らが気に入るとわかっている機能を実装することはよりやりがいのあるものになります。
他に読者、ファン、ユーザーに言いたいことはありますか?
タイラー: 覚えているライフハッカーのオリジナル読者の方へ前述の記事2012 年、私たちが出発したのはあなたのおかげです。 Lifehacker を続けてください。大丈夫です ;)
ヴィッキー:私たちはあなたを愛しています!プラトニックで不気味ではない方法で。たいてい。
シエナ: 連絡してください!に挨拶に来てください居酒屋または初心者ギルド。 HabitRPG コミュニティにはフレンドリーな人々がたくさんいます。私たちは参加しやすいように最善を尽くしています。さらに、あなたはライフハッカーのこの記事を読んでいるので、おそらくぴったり当てはまるでしょう。
隔週水曜日、アプリの裏側私たちのお気に入りのアプリがどのようにして生まれたのか、アイデアから発売まで (そしてその後も) 内部を見てみましょう。注目したい人はいますか?電子メールアンディ。