昔、私はガンダルフという名の魔法使いでした。確かに想像力に欠けるあだ名ですが、この名前は、小説を読み終えたばかりの 10 代の少年から付けられたものです。ロード・オブ・ザ・リング三部作。ガンダルフとして、私は防御と攻撃のための一般的な呪文をいくつか知っており、ドワーフ語を話すことができました。私は当然のことながら、自分の属性が合法的であると宣言し、金と魔法の宝物を求めて仕事を始めました。
私が初めてのロールプレイング ゲーム キャラクターであるガンダルフの能力スコアを計算したときには、『ダンジョンズ & ドラゴンズ』がリリースされてから数年が経っていました。私の最もオタクな友人と私は土曜日やお泊りのときに集まって、中世のファンタジーの英雄のふりをして、とらえどころのない+2ヴォーパルブレードを求めてリザードマンやビホルダーと戦っていました。大学に行くとき、20 面ダイスを倉庫に隠しながらも、それを取り出して子供たちとロールプレイできる日が待ちきれませんでした。
2010 年、私は 2 人の息子に D&D の第 4 版スターター キットを購入しました。このキットは微妙なルールを集めて作られています。最初のキャラクターが斧を振ることができるようになる前に、このゲームは私の子供たちの興味を失いました。
共感できました。細かい部分で議論することは、クレイジーなサイコロと同じくらいゲームの特徴です。子供や大人の頃の私の D&D セッションの多くは、冒険を始めようとしたり、状況が表面化したときに特定のルールを調べたりするのに多くの時間を無駄にしました。私の子供時代の娯楽を子供たちにもっとアクセスしてもらうために、私はそれを繰り返す必要がありました。
シンプルにしてください、魔術師
当時、私のソリューションは、エクスペリエンスの最も重要な部分を除いてすべてを廃棄した、D&D の機能を簡略化したバージョン (「DnDish」) を考え出していました。そうすることで、ルールを骨抜きにし、重要な部分だけを残しました。つまり、キャラクターを作成する、サイコロを振る、レベルアップするということです。残りは私たちの集団的な想像力に頼っていました。
2014 年にダンジョンズ & ドラゴンズの第 5 版がリリースされ、公式ルールセットは、私の家族がゲームを学ぼうとして遭遇した障害の一部に対処することになりました。ただし、5E を簡素化し、お子様の体験を向上させるためにできることがまだいくつかあります。
楽しい RPG セッションに対する最大の脅威は注意力の持続時間です。そのため、すべてのハウス ルールは次の 3 つの目標を念頭に置いて実装する必要があります。
最初のアクションへのペースを速めます。
参照検索を最小限に抑えます。
セッション終了後もプレイヤーの関心を維持します。
これらの目標は、ルールの省略と、冒険を進めることに最も責任があるダンジョン マスターによるゲームの準備を組み合わせることで達成できます。
使用しないものを非表示にする
早い段階でいくつかの簡単なモンスターと戦うことは、新しいプレイヤーが鎧、武器、魔法がどのように機能するかを学ぶのに役立ちます。その知識は今後のセッションにも残りますが、ほとんど使用されない部分については、DM が書籍を参照することを余儀なくされる可能性があります。 3 つの主要な D&D ガイドの 1 つをざっと読んだり、サーフィンしたりしながらオンラインリソース, あなたの子供たちはもっと面白いことを見つけるかもしれません。コストのかかる参照チェックを避けるために、調査を促す部分をいじらないでください。
参照チェックを排除できない場合は、必要な情報を見つけやすくすることを検討してください。シンプルな 1 ページを作成するチートシート最も有用な情報のみが含まれています。すべての本を、キャラクター作成、プレイヤーのアクション、買い物リスト、レベルアップの 4 つの主要なページに減らすようにしてください。シートに合わないものは使用しないでください。
意思決定は投資です
D&D では、キャラクターを作成するために多くの決断が必要です。新しいプレイヤー、または不慣れなキャラクター クラスや種族を使用しようとしているプレイヤーにとって、これらのオプションは全員のアクションの開始を遅らせる可能性があります。最初のモンスターに早く到達できるほど良いです。
5Eには9つのコアレースと12のクラスがありますが、ほとんどはめったに使用されません。全員がヒューマン ファイターをキャラクター テンプレートとして使用することで、かなりの複雑さを軽減できますが、想像できるあらゆるものとしてプレイしてもらいます。私自身の子供たちの冒険には、オラクルアヒル、幼児の配管工、そして歩く金魚のシェフ志望者がいました。ただし、内部には単一の D&D 原型があります。
上のいくつかのボックス標準D&Dキャラクターシート重要です。もちろん名前も必要ですし、アライメント。 (子供たちは通常、Lawful Good を選択しますが、Chaotic Neutral をプレイします。) 能力スコアとその修正値がゲームプレイのほとんどを左右します。また、定期的に使用される派生統計 (イニシアチブ、受動的な知恵、アーマー クラス、スピード、ヒット ポイントなど) もいくつかあります。シートの残りの部分は自由に見えますが、実際にはプレーヤーズ ハンドブックにある多くの構造に裏付けられています。その構造を交渉に置き換えると、子どもたちの想像力が独自の制約を生み出すことになります。
事前ロールされたキャラクターをプレイするオプションを提供しないでください。確かにこれによりゲームのアクションに最も早く慣れることができますが、プレイヤーは自分が作成していないキャラクターにあまり投資しない傾向があります。そのため、後でゲームから離脱したり、ゲーム中に無謀な選択をしたりすることが容易になります。
弱みを強みにしましょう
キャラクターを作成するときに、低い数値がたくさん表示され、「それはカウントされませんでした」と聞かれることはよくあります。許容範囲の高い数値セットを取得するために再ロールすると、キャラクターが強力なスタートを切ることが保証されますが、低いスコアでプレイすると創造性が刺激されます。
別の RPG プラットフォームである FATE では、キャラクターの特性は次のとおりです。両刃の剣として扱われる。すべての強みは弱みになる可能性があり、その逆も同様です。これは、子供たちに悪いロールで遊ぶように勧めるときに考慮すべき貴重な視点です。 DM には、曖昧さを利用して、欠点を受け入れた弱いキャラクターに報酬を与えたり、強みを他のキャラクターに向けたりする力があります。最も賢い戦術家は計画を考えすぎることがありますが、最も愚かな戦車は洞察力に優れている可能性があります。
より少ないサイコロをより頻繁に使用する
サイコロを振るのはRPGの最も楽しい部分です。プレイヤーのコントロールと運命を組み合わせたものです。乗り越えなければならない課題がある場合にのみサイコロが出るので、物語が劇的な展開を迎えるのではないかという期待が常にあります。プレイヤーはサイコロを振るべきではありません毎アクションですが、プレイヤーの注意が薄れたときにキャラクターにロールを要求すると、終わりのないモンスターの戦いに依存することなく、全員のエンゲージメントが向上します。
D&D では通常、d4、d6、d8、2d10、d12、d20 の 7 つのサイコロがありますが、ほとんどのアクションは 2 つだけを中心に展開します。 20面ダイスは戦闘やスキルチェックで多用されます。ロール 20 (重大な成功) と 1 (重大な失敗) により、DM は結果を増大させてキャラクターに余分な喜びや苦痛を与えることができます。 d20 は D&D の特徴的なダイです。
残りのサイコロは、ほとんどの場合、さまざまな武器によって与えられるダメージに関連するか、より大きなルックアップ テーブルを容易にするために使用されます。これらのサイコロを最もよく知られたサイコロ d6 に置き換えることで、「どのサイコロを使用すればよいですか?」というよくある質問の頻度を減らすことができます。
会話のコンテキストを明確に分離する
退屈した子供たちはふざけて面白いことを言います。しかし、スージーがオークを侮辱することと、彼女のキャラクターである吟遊詩人ピクルスがそれを行うことの間には違いがあります。ゲーム内では、不適切な行動が致命的な結果を招く可能性があります。ゲームの外では、DM とプレイヤーは、キャラクターが無謀な争いを起こすことなく、より自由に話すことができます。
「ゲーム内」や「ゲーム外」などの慣例を使用すると、何が探索的で、何がオフハンドで、何が物語に影響を与える可能性があるゲームの決定なのかを明確にするのに役立ちます。
準備が整う前に終了する
子供が若ければ若いほど、長時間のゲームセッションに耐えられる体力が低下する可能性があります。私はスリー エンカウンター ルールに従うようにしています。目標は、ゲーム セッションを停止する前に、ゲーム セッションで 3 回の経験の機会を得ることです。これは、90 分から 2 時間のセッションが妥当な期間であることを意味し、プレイヤーを流れに導くのに十分な長さですが、歓迎を超過するほど長くはありません。
これは、プレイヤー全員が十分な注意を払っている間に、今後のゲームプレイをまとめるのに役立ちます。ゲーム セッションはテレビ番組のエピソードのようなものです。セッションを閉じる前に最後の遭遇を解決しようとしますが、次の謎のヒントを残したり、最後にサプライズキャラクターを追加したりして終了するのが好きです。そうすることでセッション間に会話が生まれ、次回のプレイ時に盛り上がるのが容易になります。
レベルアップを簡単にする
キャラクターのレベルアップは、プレイを継続することに対する断続的な報酬です。経験値の経済学上、次のレベルに到達するには必要な量が増加します。 D&D では、ポイント値はモンスターやアクションごとに異なります。そういったニュアンスに対処するのではなく、遭遇するたびに同じポイントを与えます。参加するすべてのキャラクターがそれらのポイントを獲得します。ストーリーを前進させることは依然として奨励されており、出会いが多ければ多いほどポイントが増加しますが、個人の達成はあまり強調されません。
満足を先延ばしにしないでください。子供向けのゲームでは参加者数が信頼できないため、同じペースで進行しないキャラクターに対処する必要があります。ゲームセッションで私が最後に行うことは、経験値を獲得することです。これにより、次のセッションで、他のプレイヤーが能力とパワーを高めるために以前に獲得したポイントを使用するのを監視しなければならないという厄介な状況が回避されます。
すべてのキャラクターシートを管理する
毎週新しい統計やバックストーリーを積み上げるのが好きでない限り、各セッションの終わりにキャラクターシートを収集することをお勧めします。これにより、プレイヤーが能力を失う可能性が減るだけでなく、セッション間でキャラクターの能力を確認して、冒険の次の章に備えることができます。
落書きと怪我の間で、キャラクターシートに鉛筆の跡がいっぱいになってしまうことがあります。キャラクター シートのデジタル コピーを保管しておくと、すべてを読みやすくするために更新して再印刷できます。
たとえプレイヤーがそうでなくても、DM はゲーム全体のプレイ方法を知っている必要があります。 D&D を初めて使用するものの、学習に興味がある場合は、ゲームを運営している人をすでに知っている可能性が高くなります。 D&D は作成されて以来、推定 2,000 万人がプレイしており、5E の長期にわたる公開プレイテストの結果、RPG への関心が再び高まっています。ルールを理解すると、ルールを破る場所を見つけるのが簡単になり、お子様にとってより楽しい経験になるでしょう。