アプリの裏側: ゾンビの物語、走れ!


後ろに気をつけてください。ゾンビの黙示録が近づいています!今日の人気のあるメディアではあらゆる場面でゾンビに遭遇する可能性がありますが、ゾンビの比喩の最も革新的な使用法の 1 つはアプリから生まれました。ゾンビ、逃げろ!ゾンビのサバイバル物語を運動の動機付けとして使用します。

ゾンビ、逃げろ!Adrian Hon によって彼の会社で開発されました。6 から始める、ライターと一緒にナオミ・アルダーマン, Kickstarterキャンペーンが成功した後。なぜ二人の脳にはゾンビがいるのか、そしてどのようにしてユニークなアイデアを思いついたのでしょうか?私たちはエイドリアンとナオミにインタビューして、アプリの背後にある物語を学びました。

このアプリのアイデアはどこから来たのですか?あなたは経験した問題を解決しようとしていたのでしょうか、それともインスピレーションは他の場所から来たのでしょうか?

エイドリアン:私は 10 代の頃はランニングが大嫌いで、Garmin Forerunner GPS ウォッチや Runkeeper などのガジェットを使って初めて本格的にランニングに熱中しました。これらはランニングの上達に役立つ優れた方法ですが、実際には初心者にとってランニングという行為がさらに楽しくなるわけではありません。そのため、私は常に、もっと遠くまで走りたいという動機を与える本物の「ランニング ゲーム」を作りたいと考えていました。もっと早く。言い換えれば、私が望んでいたのはランニング ゲームであり、ゲーム化されたランニング アプリではありませんでした。

ナオミ:エイドリアンと私がこのことについて話す直前に、私は「走り方を学びたい理由」を全員に尋ねる「走り始めのクラス」に参加していました。ある女性は「​​ゾンビの大群から逃げるため」と言いました。これは一種のクラスジョークになり、私たちはいつもそれを言います。それでエイドリアンが「ランニングアプリ」と言ったら、私は「ゾンビの大群から逃げるアプリだ!」と言いました。すべてはそこから来ました。重要な部分は思いついたと思います。オーディオ ドラマを聞くこと、ランニング中に「集めた」物資を持って戻ってきたら、シム シティの方法で基地を構築することです。 。

このアイデアを思いついた後、次のステップは何でしたか?

ナオミ:まずはKickstarterに出品してみます!私たちが Kickstarter にかなり早く参加したのは、主に Adrian が絶え間なく興味を持っていたためです。未来そして彼は、Kickstarter がそれだと考えました。私たちは 2011 年 9 月に Kickstarter プロジェクトを立ち上げ、2011 年には Kickstarter で最も多くの資金を集めたビデオ ゲームになりました。もちろん、Kickstarter が始まったのは 2012 年でした。本当には軌道に乗ったので、何百万もの利益は得られませんでしたが、反響があったため、他の仕事をすべて脇に置いて、最初の 30 個のスクリプトのセットをわずか 2 か月で書き上げることができました。

エイドリアン:やるべき制作と開発はたくさんありました。脚本を書き、キャスティングし、急ごしらえのスタジオで俳優を録音し、編集します。 iOS および Android アプリと ZombieLink Web サイトの開発も行います。多くの人にとっては大変な仕事でしたが、私たちは皆、人々が本当に本当に求めているものを作っていると感じていたので、モチベーションを維持するのは難しくありませんでした。

どのプラットフォームをターゲットにし、どのプラットフォームを無視または待機するかをどのように選択しましたか?

エイドリアン:iOS と Android の両方を対象にしました。当初は iOS のみでリリースし、Android は未定の後日リリースする予定でしたが (プログラマーが 1 人しかいなかったことが主な理由です)、需要が非常に多かったので、Android にコミットする必要があると感じました。その後、マイクロソフトの協力を得てWindows Phone版も開発しましたが、正直に言うと全く売れませんでした。

ナオミ:私たちにとって iOS を使うのは簡単でした。私たちは二人とも iOS ユーザーであり、このプラットフォームには実際にアプリの販売で収益を上げた実績があります。そして、Kickstarter の後援者が Android を望んでいることを非常に声高に主張していたので、私たちもそれを行うことを早い段階で決定しました。そして、それは売上という点で私たちにとって確かに価値がありました。

あなたの最大の障害は何でしたか、それをどのように克服しましたか?

ナオミ:私にとっては、これまでも、そしてこれからも、より多くのコンテンツが求められているのだと思います。優れた文章を書くのは難しく、費用がかかり、大量に書く場合は品質管理が困難です。 3年経った今でもゾンビや自分が作ったキャラクターのことを考えているとは思っていませんでした…でも、自分の物語が展開していくのを見たり、ファンがそれに興奮しているのを見るのは本当にやりがいがありました。

エイドリアン:私にとって 2 つの大きな障害が目立ちます。 1 つ目は Kickstarter に関連したもので、すべてのバッカーに有料アプリの無料ダウンロードを約束しました (これは、ZR Advance と呼ばれる Zombies, Run! の無料バージョンを作成し、バッカーに固有のユーザー名とパスワードを与えることで実現しました)。ロックを解除します)。私たちは当初、この種の先行販売が Apple によって許可されているかどうか確信が持てませんでしたが、Apple スタッフから許可されていると確信したため、販売を開始しました。

発売から数か月後、私たちはクパチーノから非常に厳しい電話を受け、ルールに違反したなどと告げられ、ZR Advance を削除しなければならなくなりました。いくら口論しても彼らの考えは変わりませんでしたが、私たちが悪意を持って行動していなかったということは認めていました(彼らは保証に関する私たちの話をチェックしたと確信しています)。そのため、事実上、支援者からの報酬をすべて取り返さなければなりませんでしたが、これは胸が張り裂けるほど苦痛でした。

その状況で私たちは唯一可能な合理的なことを行いました。全員に全額返金を提供し、また、アプリの価格を数日間値下げして、アプリを安く購入できるようにしました。結局、払い戻しを求める人はほとんどいなかったが、とても親切に対応してもらった。しかし、そうですね、ここでの教訓は、アプリを事前販売すべきではないということです。

2 番目の障害は、『Zombies, Run!』の発売に関連していました。シーズン 2 では、両方のアプリを完全に書き直し、動作を変更しました。その月は多くの消火活動があり、QA とテストの方法が変わりました。もう一つの教訓が得られました。

あなたにとって打ち上げはどんな感じでしたか?

エイドリアン:超エキサイティングです。すでに 6,000 人の人々がプレイできる日を指折り数えており、あらゆる種類の報道陣が集まりました。このアプリは有料アプリのトップ 10 に直接絞り込み、その価格は 7.99 ドルでした。それを世に出して、人々に楽しんでもらえて、とても安心しました。お金も傷つきませんでした。

ナオミ:私の役割、つまり脚本執筆とキャスティングとレコーディングへの関与は、『ゾンビ、ラン!』の各シーズンが開始されるかなり前に行われるので、私は幸運です。なので、打ち上げ時間までに回復するチャンスがあります!エイドリアンにとっては全く違うことだと思いますが、私にとってはこれまでの仕事を讃える素晴らしいお祝いであり、インタビューなども楽しんでいます。

ユーザーのリクエストや批判を効果的に処理するにはどうすればよいですか?

ナオミ: 6 から始めるユーザーからのフィードバックを処理する素晴らしいチームがいます。 Kickstarter 以来、私たちは顧客サービスに重点を置くことに取り組んできました。後援者が実際にその物を作るために資金を提供してくれたとき、あなたは多くの敬意、感謝の気持ちを抱き、彼らに良い扱いを受けているという感覚を抱く傾向があります。そうは言っても、100 万人以上のプレイヤーがいると、「お金を返金してゲームを手放す」ボタンを私に望んでしまう人が常に 1 人か 2 人います。そのほとんどは、私たちがゲームを扱うという事実に問題を抱えているように見える人たちです。女性キャラクターもゲイキャラクターも異性愛者の男性と同じです。

エイドリアン:私たちはプレイヤーから受け取ったすべてのメール(そのうち 37,000 通以上)に目を通し、返信します。最初の数か月間、私は個人的に数千件の返信をしましたが、私のストレスレベルには役に立ちませんでしたが、人々がアプリについてどう感じているかを知るのには役立ちました。私は今でもたくさんのメールを読んでおり、ゾンビ、逃げろ! に関するあらゆるツイートやブログ投稿を目にしています。ユーザーからの提案の多くは非現実的であるか、効果的に実行できないものですが、場合によっては優れた解決策が存在します。

では、新機能の開発と既存の機能の管理に時間をどのように分割しますか?

エイドリアン:それは本当にバランスをとる行為です。基本的には 2 つの主な対象者がいます。 1 人目は、シーズン 1 とシーズン 2 をプレイし、シーズン 3 の最先端にいる忠実なプレイヤーです。これらのプレイヤーは早期採用者であり、新しい機能やオプションを入手することを好みます。 2 番目の対象者は、ゲームを始めたばかりの新規プレイヤーの絶え間ない流入です。シーズン 2 では、大量の新機能を追加することで既存のプレイヤーに少し焦点を当てすぎていたと思いますが、シーズン 3 では、ユーザー インターフェイスを簡素化し、チュートリアルとオプションを改善することで、そのバランスを少し整えました。の上。

ナオミ:物語を書くということは、この両方を同時に行う傾向があると思います。私はエピソードの設定やキャラクターとの新しいことについての新しいアイデアを常に考えています。しかし、核となる機能は「ゾンビから逃げる大勢のクールな人々と楽しむこと」であることを忘れないようにしています。新鮮さを保つのは難しいですが、うまくやっていると思います。

同様のプロジェクトに挑戦したいと考えている人たちにどのようなアドバイスをしますか?

ナオミ:作家の皆さん、技術者と友達になりましょう。技術者の皆さん、ライターと友達になりましょう。私たち2つの品種はそれほど違いはありません。私たちは一緒に素晴らしいものを作ることができます。そして、「Zombies, Run!」のようなゲームもあります。非常に簡単にできます完全に台無しになった悪い書き込みによって。そして、「良いストーリー」があると思っていても、そのフックを教えてもらえないのであれば、それは良いストーリーを持っていないということです。正直に言うと、誰か他​​の人が登場して、素晴らしいストーリーを持つフィットネス ゲームを作ってくれることを願っています。世界では運動に対するモチベーションのニーズが尽きていません。現時点では、『Zombies, Run!』の 160 個のミッションをすべて終えた人たちに何と言えばいいのか分かりません。他には、「ええと、トレッドミルでゲーム・オブ・スローンズを見てみませんか?」6月。」

エイドリアン:そして、「友達を作る」というのは、「1 時間のスピード デート イベントに行く」という意味ではなく、さまざまなメディアで優れたストーリーテリングとは何かに真剣に取り組み、興味深い実践者を探すように努めるべきであるという意味です。同様に、スマートフォンなどの人気テクノロジーの機能と限界を理解し、開発プロセスがどのように機能するかを理解することもできます。

ゾンビが出たら逃げろ!が発売されたとき、ナイキやアディダスのような企業がそのコンセプトを全面的に盗用するまで、おそらく 6 か月かかるだろうと考えていました。ほぼ3年が経ちましたが、未だに他の誰もそれに近づくことさえできません。他の企業は一般の人にとってフィットネスをより楽しくすることにまったく興味がないようです。あるいは、そうするとしても、世界中の人は皆、友達を地面に叩きつけたい筋金入りのランニング狂か、ポイントとプログレスバーだけがモチベーションの超オタクか、どちらかだと思っているのです。不可解だ。


隔週水曜日、アプリの裏側私たちのお気に入りのアプリがどのようにして生まれたのか、アイデアから発売まで (そしてその後も) 内部を見てみましょう。注目したい人はいますか?電子メールアンディ